
The Rural
Energy Quest
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The Rural Energy Quest — A Year of Rural Energy Choices è un gioco educativo digitale ambientato nella valle rurale di Riverstone, dove una famiglia deve affrontare un anno segnato da bollette elevate, edifici inefficienti e scelte energetiche difficili. Ridurre i consumi non significa soltanto spegnere le luci: occorre comprendere dove si disperde l’energia, proteggere le persone più vulnerabili e pianificare interventi realistici.
Nel primo capitolo, il giocatore analizza la casa colonica, interpreta i consumi, migliora l’isolamento e seleziona le soluzioni più efficaci per superare l’inverno.
Nel secondo capitolo, l’attenzione si sposta dalla casa all’azienda agricola. Il giocatore deve trasformare la fattoria in un sistema più efficiente, valutando orientamento degli edifici, pannelli fotovoltaici, sistemi ibridi eolico-solare, riscaldamento geotermico delle serre e valorizzazione energetica dei sottoprodotti agricoli. Ogni tecnologia risponde a un problema concreto e deve essere scelta con criterio.
Le decisioni non riguardano soltanto l’innovazione: occorre evitare soluzioni costose o inadatte, integrare le fonti disponibili e mantenere un equilibrio tra risparmio economico, affidabilità e riduzione dell’impatto climatico.


Nel terzo capitolo, il percorso si apre alla comunità. Il giocatore entra nel villaggio di Riverstone e deve affrontare povertà energetica, alfabetizzazione finanziaria, accesso agli incentivi e collaborazione tra cittadini, agricoltori e amministrazione locale. La transizione energetica non può essere costruita da una singola famiglia: servono competenze condivise, decisioni collettive e strumenti accessibili.
Attraverso quarantotto scelte distribuite in quattro ambientazioni stagionali, il gioco trasforma concetti complessi in problemi concreti. Il risultato finale valuta risparmio, impatto climatico e capacità di guidare una comunità rurale verso un futuro più resiliente.
CLIMATE EMERGENCY ROOM
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Nel primo capitolo, il giocatore entra nella centrale operativa di Nova Riva, una città europea colpita da una crisi climatica composta da più eventi simultanei. Un’ondata di calore estrema mette sotto pressione i quartieri più vulnerabili, le riserve idriche diminuiscono rapidamente e una perturbazione intensa si avvicina al bacino fluviale. Il giocatore deve comprendere che il cambiamento climatico non produce un unico problema isolato, ma una catena di effetti interconnessi che coinvolgono salute pubblica, infrastrutture, agricoltura e servizi essenziali.
Attraverso la Heatwave Control Room, il giocatore analizza una mappa urbana, confronta temperature, copertura arborea e livelli di vulnerabilità sociale, e individua i quartieri nei quali attivare con urgenza i centri di raffrescamento. Le decisioni non possono basarsi soltanto sull’intensità del caldo: è necessario considerare anche la presenza di anziani, persone fragili, ospedali e aree scarsamente verdi. In questo modo, il gioco introduce il principio secondo cui l’adattamento climatico deve essere selettivo, inclusivo e fondato sui dati.
Nel secondo capitolo, la crisi si estende oltre il centro urbano. Il giocatore entra nell’Agricultural Adaptation Lab e deve proteggere vigneti, frutteti e allevamenti minacciati dalla siccità e dalle temperature elevate. Ogni attività agricola richiede misure differenti: ombreggiamento, irrigazione efficiente, gestione delle riserve idriche e pianificazione preventiva. Le soluzioni più appariscenti non sono necessariamente quelle più efficaci: il giocatore deve scegliere interventi mirati e compatibili con le reali vulnerabilità del territorio.
Successivamente, la partita conduce al Flood Observatory, dove il rischio alluvionale diventa imminente. Il giocatore legge mappe di pericolosità, attiva sistemi di monitoraggio, apre aree di ritenzione e protegge le infrastrutture strategiche. Nella Service Grid Room, deve poi ripristinare i servizi urbani rispettando una sequenza precisa: energia di backup, pompe idriche, continuità ospedaliera e trasporto pubblico. Il capitolo mostra che la resilienza non dipende da un’unica tecnologia, ma dalla capacità di coordinare sistemi diversi e di comprendere le loro dipendenze reciproche.


Nel terzo capitolo, il viaggio si amplia alla comunità. Il giocatore entra nel Public Communication Studio e deve trasformare dati tecnici e segnali di allerta in un messaggio pubblico chiaro, accessibile e verificabile. Una comunicazione inefficace può aumentare il rischio anche quando le informazioni sono corrette. Per questo motivo, il giocatore deve scegliere le parole giuste, indicare le aree coinvolte, spiegare le azioni da intraprendere e indirizzare i cittadini verso canali ufficiali. Il linguaggio visuale, ispirato ai fumetti e allo storytelling climatico, diventa uno strumento concreto di prevenzione.
Nella Strategy Chamber finale, tutte le decisioni precedenti confluiscono in un unico piano di adattamento. Il giocatore dispone di un budget limitato e deve selezionare misure che coprano calore urbano, agricoltura, rischio alluvionale, servizi essenziali e comunicazione pubblica. Attraverso sei stanze interattive e una serie di scelte strategiche, il gioco traduce concetti complessi in sfide operative. Il risultato finale valuta la capacità di costruire una città più resiliente, evitando interventi simbolici e privilegiando soluzioni integrate, concrete e condivise.
MEDITERRANEAN FOODSCAPE
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Nel primo capitolo, il giocatore assume il ruolo di un giovane chef-planner chiamato a intervenire in un sistema alimentare mediterraneo sempre più fragile. I mari sono sottoposti a una pressione crescente, numerosi alimenti percorrono migliaia di chilometri prima di raggiungere la tavola e alcune tradizioni locali rischiano di scomparire dai menu quotidiani. Il giocatore deve comprendere che ogni scelta alimentare produce conseguenze che vanno oltre il singolo pasto e coinvolgono ambiente, economia locale, salute pubblica e identità culturale dei territori.
Attraverso il metodo dei Three Horizons, il gioco invita a confrontare il sistema alimentare attuale con quello desiderabile per il 2040. Il menu rappresenta il ponte tra questi due orizzonti: uno strumento apparentemente semplice, ma capace di orientare filiere produttive, abitudini di consumo e relazioni con il territorio. Prima di iniziare il servizio, il giocatore deve quindi scegliere la propria visione strategica: costruire una rete alimentare locale più resiliente, promuovere una rinascita delle tradizioni gastronomiche oppure rendere il cibo sostenibile accessibile a tutte le fasce della popolazione.
Nel secondo capitolo, il giocatore entra nella cucina e sceglie uno dei sei contesti operativi disponibili: una trattoria sulla costa adriatica, una mensa scolastica nell’entroterra pugliese, una cena istituzionale europea, un agriturismo circondato dagli uliveti, una cucina destinata a pazienti e anziani oppure uno stand gastronomico durante una sagra di paese. Ogni scenario presenta un budget specifico, un pubblico differente e vincoli concreti. Un menu adatto ai turisti di una località costiera non può essere progettato con gli stessi criteri utilizzati per una scuola, un ospedale o una festa popolare.
Il giocatore deve comporre un menu completo selezionando antipasto, primo, secondo, contorno, dolce e bevanda. Ogni piatto viene valutato attraverso otto dimensioni: stagionalità, filiera corta, tutela del mare, riduzione degli sprechi, valore nutrizionale, accessibilità economica, patrimonio gastronomico e capacità di raccontare il territorio. Le decisioni non possono basarsi esclusivamente sul gusto o sul prezzo: è necessario bilanciare sostenibilità ambientale, qualità dell’alimentazione, fattibilità economica e valorizzazione delle identità locali.


Nel terzo capitolo, il servizio ha inizio e il menu viene messo alla prova da situazioni impreviste. Un’ondata di calore può compromettere l’approvvigionamento di alcuni ingredienti, un pullman di visitatori può arrivare senza preavviso, una delegazione vegana può sedersi ai tavoli della cena istituzionale e un ispettore sanitario può controllare la quantità di rifiuti prodotti dalla cucina. Il giocatore scopre così che un menu sostenibile non deve funzionare soltanto sulla carta, ma deve essere capace di resistere alle pressioni del mondo reale.
Al termine del servizio, il gioco restituisce un punteggio complessivo e individua il punto di forza e l’aspetto più debole del menu proposto.
HEMPApp
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HEMP Farm — From Seed to Harvest è un gioco educativo digitale dedicato alle principali fasi della coltivazione della canapa industriale. Il giocatore assume il ruolo di un imprenditore agricolo e deve affrontare cinque missioni, prendendo quindici decisioni operative per avviare e gestire correttamente la produzione.
Dalla semina alla raccolta, il percorso introduce le principali criticità agronomiche della filiera: gestione della crescita, qualità del raccolto, stabilizzazione dell’essiccazione ed efficienza delle scelte produttive. Ogni decisione contribuisce alla costruzione di un modello agricolo più responsabile, innovativo e sostenibile.
HEMP Factory — From Plant to Product è un gioco educativo digitale dedicato alla trasformazione circolare della canapa industriale. La raccolta è terminata, ma la bioraffineria è bloccata: fibre, canapuli, semi e residui devono essere indirizzati verso le lavorazioni più adatte prima che le materie prime si deteriorino.
Attraverso cinque missioni interattive, il giocatore deve riattivare l’impianto, smistare correttamente le diverse parti della pianta, recuperare i sottoprodotti e individuare i mercati di destinazione più coerenti. L’obiettivo è ridurre gli sprechi e valorizzare ogni risorsa disponibile.


HEMP Business Lab — From Product to Market è un gioco educativo digitale dedicato alla fase imprenditoriale della filiera della canapa. Disporre di un buon prodotto non è sufficiente: per costruire un’attività sostenibile servono un posizionamento realistico, relazioni solide con gli stakeholder, conformità alle regole applicabili e una comunicazione credibile.
Nel corso di cinque missioni, il giocatore deve selezionare il mercato più adatto, costruire una rete di filiera, superare un controllo di conformità, definire l’identità del brand e presentare un business case equilibrato. Le risorse sono limitate e ogni scelta ha conseguenze concrete.
The True Cost of Fashion
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The True Cost of Fashion è un gioco educativo digitale dedicato alle principali scelte ambientali, sociali ed economiche che attraversano la filiera della moda. Il giocatore assume il ruolo di un brand emergente e deve progettare diverse collezioni, prendendo decisioni operative su materiali, produzione, tintura, finissaggio, logistica e modelli di vendita.
Dal cotone convenzionale alle fibre riciclate, dalla produzione a basso costo alle filiere trasparenti, il percorso introduce le criticità nascoste dietro ogni capo di abbigliamento: consumo d’acqua, emissioni, sostanze chimiche, condizioni di lavoro, tracciabilità e gestione del fine vita. Ogni scelta modifica gli indicatori Planet, People, Circularity, Traceability e Profit, mostrando che il prezzo finale di un prodotto non coincide mai con il suo costo reale.


Attraverso una modalità rapida e una modalità completa, il gioco accompagna studenti, giovani consumatori e operatori della formazione in un’esperienza interattiva sulla moda sostenibile. L’obiettivo non è trovare una soluzione perfetta, ma comprendere i compromessi della transizione ecologica e costruire un modello di impresa più responsabile, competitivo e consapevole.
GREEN GRAND PRIX
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Green Grand Prix è un gioco educativo da browser in cui gli studenti vestono i panni del comitato organizzatore di un Gran Premio e hanno un solo obiettivo: costruire il weekend di gara più sostenibile possibile. Dietro lo spettacolo della pista si nasconde una vera sfida di gestione: ogni decisione — su come arrivano i tifosi, su come alimentare il paddock, su cosa si mangia, su come si comunica — muove sei indicatori interconnessi, dalle emissioni di COโ ai costi, dalla soddisfazione del pubblico alla reputazione, dall'inclusione alla qualità dell'esperienza. Il budget non basta mai a fare la scelta migliore ovunque, e così il gioco costringe a ragionare per priorità, esattamente come accade nella realtà.
La profondità nasce dal contesto. Si sceglie tra otto circuiti reali — da Monza e Imola nella Motor Valley a Silverstone, Spa, Barcellona, Zandvoort, Suzuka e Las Vegas — e ognuno cambia le regole del gioco: il treno per Monza, le dune protette e il vento di Zandvoort, il sole del deserto e i voli a lunga percorrenza di Las Vegas. Su questa base si articolano tre livelli di difficoltà, diciassette reparti decisionali raggruppati in cinque fasi, una meccanica anti-greenwashing che punisce chi promette più di quanto realizza e la misurazione delle emissioni (scope 1-2-3) come requisito per ottenere le tre stelle ambientali. C'è una modalità a gara singola con tanto di certificato e una modalità Stagione, un vero campionato del mondo a punti con record e classifica condivisibile come immagine.


Green Grand Prix è ispirato ai risultati del progetto Erasmus+ SEED — Sustainable Events for Education and Development, di cui CULTUM è stato partner associato — trasferendone nel mondo del motorsport i principi sulla progettazione di eventi sostenibili. Bilingue (italiano e inglese) e allineato alle competenze europee per la sostenibilità (GreenComp) e alla Greening Education Partnership dell'UNESCO, è pensato per gli istituti tecnici e i licei vicini a Ferrari, ai team di Formula 1 e agli University Technical College britannici, e coinvolge profili diversi — meccanica, elettronica, informatica, gestione, comunicazione, turismo e ambiente. Prodotto da CULTUM, è una risorsa didattica indipendente che trasforma una passione universale, le corse, in una palestra concreta di pensiero sostenibile.